advancedskeleton漢化版是專為maya軟件打造的骨骼插件工具,大家在使用maya進(jìn)行制圖的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)需要用到這個(gè),可以將人物的五官、身體骨骼等等都呈現(xiàn)出來(lái),3d立體效果非常棒,真實(shí)感更強(qiáng),對(duì)專門(mén)處理人物角色形象設(shè)計(jì)的工作者來(lái)說(shuō)很有用。
不再局限于預(yù)先設(shè)計(jì)好的FitSkeleton,而是可以創(chuàng)建任意的FitSkeleton。
具有本地旋轉(zhuǎn)軸和旋轉(zhuǎn)度,并可控,支持拖拽“Selector Designer”。
可以從AdvancedSkeleton 回到FitSkeleton,方便你做些改變?nèi)缓笾亟ˋdvancedSkeleton。
在身體配置方面不再做限制,三個(gè)頭,五條腿,100個(gè)手指都可以。
將advancedskeleton5文件夾保存在電腦的任意位置。
例如: &C:/Users/YOU/Documents/maya/scripts/AdvancedSkeleton5&.
將安裝包內(nèi)“install.mel”文件拖入Maya任意視圖。
AdvancedSkeleton5工具將自動(dòng)添加到工具欄。
點(diǎn)擊工具圖標(biāo)調(diào)用AdvancedSkeleton5插件。
支持所有版本的Maya,無(wú)論是Windows、Mac或Linux版都支持。
advancedskeleton面部出錯(cuò)什么原因?
檢查法則:模型歷史、模型重復(fù)名、模型名對(duì)應(yīng)shape名、中心點(diǎn)對(duì)稱。
這幾點(diǎn)基本能排除大部分的報(bào)錯(cuò)問(wèn)題。
綁臉,模型必須對(duì)稱,一絲誤差都不能有。
具體操作可以刪除一半模型、鏡像復(fù)制、再合并。
注意需要復(fù)制一個(gè)以便傳遞uv。
局部坐標(biāo)軸需要位于世界中心 。
具體操作是按D鍵、再按住X鍵+鼠標(biāo)中鍵、滑倒柵格中心點(diǎn)。
advancedskeleton綁定嘴部出錯(cuò)怎么辦?
可以把頭導(dǎo)出,單獨(dú)綁定嘴巴再倒回,看看問(wèn)題是否還會(huì)出現(xiàn)。
工具欄,點(diǎn)擊Fit按鈕,彈出骨架選擇
biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關(guān)節(jié)扭曲細(xì)節(jié)的設(shè)定,適合較為寫(xiě)實(shí)復(fù)雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。
biped_simple.ma:簡(jiǎn)易兩足骨架,沒(méi)有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。
bug.ma:六足蟲(chóng)類骨架(螞蟻,甲蟲(chóng),蝗蟲(chóng),螳螂等)。
quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見(jiàn)的四足動(dòng)物(狗,貓,牛,馬,羊)。
通過(guò)調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)的位置,讓骨架匹配角色的外形
使用了locator定位器的部位,插件會(huì)自動(dòng)調(diào)節(jié)控制器的朝向,因此我們不用去變更關(guān)節(jié)的朝向(jointOrient)。
手臂的根關(guān)節(jié)可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)對(duì)位;但是,手指的關(guān)節(jié)控制器則依賴于關(guān)節(jié)的朝向,因此,在改變手指部位關(guān)節(jié)時(shí),要注意將關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)數(shù)值歸零,并調(diào)整好關(guān)節(jié)朝向。
調(diào)節(jié)方法
選擇每個(gè)手指關(guān)節(jié),將通道欄中的Rotate數(shù)值全部設(shè)為0,通過(guò)移動(dòng)來(lái)完成關(guān)節(jié)的定位。
選擇手指的高層級(jí)關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇XYZ。
選擇手指最末端的關(guān)節(jié),執(zhí)行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇None。
黃色弧線的曲線由于預(yù)設(shè)了驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,因此在生成骨骼控制系統(tǒng)前,不要調(diào)節(jié)這個(gè)曲線上的屬性觀看動(dòng)畫(huà)。
因?yàn)樗鼤?huì)改變你好不容易設(shè)置好的關(guān)節(jié)位置,你可以通過(guò)縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是最好不要去改變它的自定義屬性數(shù)值。
選擇骨架的根關(guān)節(jié)(髖部關(guān)節(jié)),然后點(diǎn)擊advancedSkeleton的工具欄的Adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。
如果想增加一些額外的關(guān)節(jié),應(yīng)該在執(zhí)行Adv按鈕功能后再進(jìn)行,否則插件執(zhí)行會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。
先不用急著蒙皮,點(diǎn)擊Adv按鈕右邊的Util按鈕,彈出一個(gè)組件窗口,可對(duì)已完成控制器綁定的骨架進(jìn)行一些增強(qiáng)操作。
Rebuild可對(duì)骨架系統(tǒng)進(jìn)行復(fù)位,Skinning可對(duì)控制器進(jìn)行復(fù)位。
SkinCage:皮膚封套,有點(diǎn)類似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好。
PolyBoxes:多邊形包裹盒,因?yàn)椴痪邆涔饣^(guò)渡,比較適合于機(jī)械類蒙皮。
CharacterSet:角色組,也就是Maya中的角色組創(chuàng)建功能。
點(diǎn)擊Create按鈕,插件會(huì)將它系統(tǒng)下的骨骼控制器加入動(dòng)畫(huà)角色組中。
點(diǎn)擊Utilities窗口SkinCage欄的Create按鈕,創(chuàng)建一個(gè)皮膚封套。
插件會(huì)創(chuàng)建三個(gè)物體層
分別放置皮膚封套的關(guān)節(jié)控制曲線(綠色表示),關(guān)節(jié)間控制曲線(紅色表示)以及皮膚封套的多邊形包裹框。
默認(rèn)情況下,多邊形包裹框被設(shè)置為不可編輯,我們應(yīng)通過(guò)方形曲線來(lái)控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于鏡像左右的方形曲線。
完成了皮膚封套的設(shè)置
選擇角色模型,點(diǎn)擊SkinCage欄下的CopySkinToSelectedMesh按鈕。
將皮膚封套默認(rèn)的蒙皮權(quán)重復(fù)制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系統(tǒng)的蒙皮操作。
選擇長(zhǎng)襪、鞋子、手鏈,執(zhí)行蒙皮操作
Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要設(shè)置為WeightBlended)。
接著選擇角色模型,按鍵盤(pán)shift加選新蒙皮的模型,執(zhí)行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights。
將角色的蒙皮權(quán)重復(fù)制到鞋襪模型上(手鏈只復(fù)制權(quán)重給絲帶部分,而細(xì)繩和珠子僅受單根手腕關(guān)節(jié)的蒙皮影響)。
眼球僅接受眼部關(guān)節(jié)的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結(jié)僅接受頭頂關(guān)節(jié)的蒙皮控制。
新添加一個(gè)關(guān)節(jié)作為胸部根關(guān)節(jié)的子級(jí),然后將它和項(xiàng)鏈進(jìn)行蒙皮操作,目的是控制項(xiàng)鏈的一些細(xì)微運(yùn)動(dòng)。
角色模型和一些部件已經(jīng)完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內(nèi)核布料系統(tǒng),因此這里暫時(shí)不做任何處理。
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